Hoe games de thuiswerkplek gaan verrijken

games en thuiswerk

Meer dan 50 procent van de zakenreizen en 30 procent van de dagen op kantoor zijn voorgoed voorbij, zo voorspelt Bill Gates. Met hem bevestigen vele trendonderzoeken hetzelfde toekomstscenario. Je hoeft geen groot voorspeller te zijn om 2021 uit te roepen tot het jaar waarin snelle ontwikkelingen en daarmee gepaard gaande investeringen in de thuiswerkplekomgeving hoogtij vieren.

Voorspellen wat de meest succesvolle innovaties in dat domein worden, is een stuk lastiger. Het grote gemis van thuiswerken is het gebrek aan ‘aanwezigheid’ buiten de doelgerichte videoafspraken om. De spontane creativiteit en serendipiteit die ontstaat als willekeurige teamleden elkaar op kantoor tegen het lijf lopen, staan flink onder druk. De miljardenindustrie van games, groter dan de film- en muziekindustrie, bieden voor thuiswerken 3.0 een oplossing. Alsof de virtuele wereld van Second Life dat zeventien jaar geleden gelanceerd werd, een tweede leven krijgt. Maar dan anders.

Virtueel kantoor

Inmiddels zijn veel startups hard bezig nieuwe virtuele omgevingen te bouwen waarin mensen samenkomen om te werken en elkaar spontaan te ontmoeten. Branch is zo’n startup. Zij bieden een virtueel hoofdkantoor voor teams op afstand. Het virtuele softwarebedrijf heeft al $ 1,5 miljoen opgehaald om een mix van videobellen en gaming waar te maken. Allemaal met het doel ‘presence’ en serendipiteit mogelijk te maken. Een belangrijk onderscheid met Teams, Slack, Zoom en Discord is de toevoeging van een digitale ruimte. Alsof je in een grote kantoorruimte zit, elkaar tegenkomt, loopt en praat.
Branch biedt een virtuele 2D-omgeving voor de thuiswerkplek. Momentum 3D voegt daar een extra dimensie aan toe. Afgelopen november kwamen meer dan 1.600 burgers, bedrijven, overheidsinstanties en universiteiten in deze virtuele 3D omgeving bijeen om samen te werken aan vraagstukken rondom de energietransitie.

Deze zogeheten ‘online mass collaboration arena’ is een game-achtige setting waar je doorheen vliegt, verschillende ruimtes in en uit kunt gaan en elkaar spontaan kan ontmoeten en tegelijkertijd samenwerkt in teamverband. De uitdaging waar aan gewerkt wordt, staat geprojecteerd op grote tv-schermen om de platformen heen. De aangedragen oplossingen komen op die manier ook voorbij. Het bieden van een grote virtuele ruimte waarin mensen en dingen een echte plek hebben, is ook in deze oplossing het grote verschil met het bekende Teams, Slack, Zoom of bijvoorbeeld Google Meet up.

Bestuurders in een digitale ruimte

Vóór de coronatijd bood het kantoor nauwelijks ruimte voor wat rondschieten, chaos en autoraces. Nu is dat voor velen een welkome afwisseling te midden van de monotone tsunami aan Zoom en Teams calls. Dat beschrijft een aantal bestuurders in een groot artikel in de New York Times. Ze vertellen hoe zij vergaderen en klanten ontmoeten in games als Grand Theft Auto V en Red Dead Redemption 2 . Topman Lewis Smithingham van MediaMonks mag zich inmiddels ervaringsdeskundige noemen. Hij legt uit dat de ene game de andere niet is. Zo passen verschillende games bij verschillende type klanten. Hij is zelf fan van Animal Crossing: New Horizons. Een spel dat afgelopen maart op de markt kwam. Deelnemers komen terecht op cartooneske kleurrijke privé-eilanden waar ze hun huis inrichten, vissen vangen en op zoek gaan naar andere beesten. Het kost in deze game vaak veel tijd om bloemen, meubels en aas om te vissen bij elkaar te sprokkelen. Smithingham zag zijn kans schoon en kocht virtueel aas op eBay: “De eerste keer dat ik deze ene klant ontmoette, gaf ik haar 100 aas. Dat is een waanzinnig extravagant cadeau.”
Het artikel in de New York Times somt allerlei casussen op waarmee bestuurders hun ervaringen uit de virtuele wereld delen. Van zakelijke relaties die banken overvallen in Grand Theft Auto, brainstormsessies in Minecraft, tot teams die rondom een gezellig digitaal kampvuur vergaderen in Red Dead Redemption. Allemaal veel beter dan Zoom zo sprak een van de bestuurders. Toch zijn er ook technische problemen. Zo is de vergadertafel niet altijd voor iedereen te zien. Ook zit er een knop in die zowel bedoeld is om op een boomstam rond het vuur te gaan zitten als om jouw dichtstbijzijnde collega te wurgen.

Beloftevolle inspiratie

Deze ontwikkelingen doen denken aan de grote beloften rond Second Life dat in 2003 werd geboren. Een nieuwe virtuele wereld waarin mensen als avatar rondliepen. Het zou ons leven compleet gaan veranderen. De digitale Linden Dollars konden in echt geld omgewisseld worden en allerlei multinationals zoals Philips, Nike, Coca-Cola en ABN-AMRO openden een kantoor in deze virtuele wereld. Second Life werd destijds zelfs gebombardeerd tot nieuwe economie die een reuzenvlucht zou gaan nemen. Ondanks de 20 miljoen geregistreerde gebruikers in 2010 is Second Life nooit echt doorgebroken. Het zou dan ook naïef zijn om te zeggen dat we straks allemaal in games gaan vergaderen.
Hoewel, sinds het begin van Second Life zijn we bijna twee decennia verder. In deze periode zijn we in een rap tempo gedigitaliseerd. De infrastructuur is aanzienlijk beter en technologische hulpmiddelen zijn voor iedereen toegankelijk. Bovendien heeft het coronatijdperk de digitalisering flink in de versnelling gezet. Tegelijkertijd is er alom frustratie rondom de huidige thuiswerktools. Daarmee is de behoefte aan verbetering groot. Zo lijkt het erop dat de ingrediënten van het Second Life van weleer een tweede kans krijgen. De huidige gaming markt biedt in ieder geval genoeg inspiratie voor de thuiswerkplek van de toekomst.

Thijs Pepping is trendanalist bij het Verkenningsinstituut Nieuwe Technologie (VINT) van IT-dienstverlener Sogeti.

Gerelateerde berichten...

X