De lange neus van de metaverse

mensen met VR-brillen metaverse

Walmart heeft plannen om eigen crypto-geld en digitale eigendomsbewijzen (NFT’s) te gaan maken. Ook Nike komt met hippe digitale plannen zoals virtuele merksneakers en kleding. Microsoft telt maar liefst €65 miljard neer voor de overname van spelletjesbedrijf Blizzard. Kortom, er wordt flink geïnvesteerd in de nieuwe digitale markt die metaverse heet. De vraag is of en wanneer de metaverse op de agenda van de IT-manager komt.

Bij het patentenbureau diende Walmart eind vorig jaar handelsmerken in om virtuele goederen te fabriceren en verkopen. Samen met het spel Roblox heeft Nike zelfs hun fysieke hoofdkantoor verhuisd naar de metaverse. Nikeland moet de digitale ‘place-to-be’ worden.

Iedereen wil een stuk van de metaverse taart. Startups die voorheen nog geld binnenhaalden met ‘AI-driven’ projecten, noemen zichzelf opeens ‘metaverse-ready’. Soms met goede redenen. Maar vaak zijn het uitspraken waar Pinokkio’s neus enkele decimeters van zou groeien. In deze jungle van weer een nieuwe hype, buzzwords en veranderende technologie ontkomt de IT-manager ook niet aan de vraag welke koers de organisatie moet gaan varen in de wereld van de metaverse. Echter, de vraag of het bedrijf metaverse-ready is, begint met een hele andere vraag. Waarom nu?

Bill Buxton, pionier in mens-computerinteractie, biedt houvast met zijn theorie omtrent de lange neus van innovatie: elke technologie die komende vijf jaar significante impact heeft, is al minstens vijftien jaar oud. Iedereen die zegt dat een compleet nieuw idee de wereld morgen doet veranderen, maakt zich schuldig aan een Pinokkiootje. Dat roept de vraag op hoe lang die neus van de metaverse nou eigenlijk is en waarom?

Dertig jaar voor een muis

Buxton illustreert zijn lange-neuzen-theorie aan de hand van de computermuis. William English en Doug Engelbart van het Stanford Research Institute bouwden dit handzame apparaatje rond 1965. Na de eerste publiekelijke demo in 1968 waren alle aanschouwers het erover eens: geniaal!

Des te verrassender dat het vervolgens dertig jaar heeft geduurd voordat de computermuis echt onlosmakelijk verbonden raakte met onze pc’s. Deze lange draagtijd blijkt eerder typisch dan verrassend. Uit verder onderzoek met collega’s bij Microsoft research concludeerde Buxton dat het gemiddeld twintig jaar duurt voordat nieuwe technologie echt volwassen wordt. In zijn bekende artikel uit 2008 (The Long Nose of Innovation) gaf hij al een waarschuwing: “Pas op voor iemand die pleit voor een ‘nieuw’ idee dat de komende vijf jaar van de grond ‘gaat’ komen, tenzij ze de geschiedenis ervan kunnen herleiden tot vijftien jaar terug.”

Metaverse na drie decennia

In het boek Snow Crash uit 1992 beschrijft Neal Stephenson voor het eerst de metaverse. Hier gaat het om een gedeelde virtuele wereld met hyperrealistische ervaringen in een synchroon lopende tijd. Dertig jaar later is het moeilijk om slechts één alles overheersende 3D-wereld voor te stellen waar alle mensen, bedrijven, producten, ecosystemen en protocollen in verblijven. Meta, Microsoft en vele anderen dromen daarover. Op één voorwaarde: het moet natuurlijk wel hún metaverse zijn. Inmiddels krijgt alles dat ook maar iets met 3D of gemixte realiteit te maken heeft, het label ‘metaverse’ opgeplakt, zoals een NFT dat vastlegt wie de eigenaar van de digitale sneaker of een prachtig digitaal kunstwerk is.

Bestuurder Tim Sweeney van Epic Games waar Fortnite en Unreal Engine deel van uitmaken, definieert de metaverse als een uitgestrekte, gedigitaliseerde ruimte waarin gebruikers zich vrijelijk kunnen mengen met merken en elkaar kunnen ontmoeten op manieren die zelfexpressie mogelijk maken en vreugde opwekken. Hij wordt beschouwd als een van de kritieke bouwers aan de metaverse. Deze definitie is zo breed dat zelfs bestaande social mediaplatformen daaronder kunnen vallen. Zoals vaker gebeurt, wordt een hype ook hier zo ver opgeblazen dat het bijna alle betekenis verliest.

Geen revolutie

Wat overblijft voor de IT-manager is teruggaan naar een analyse per bouwblok. Wat kan de toegevoegde waarde zijn van NFT’s? Is een digitale tweeling van het kantoor, fabriekshal of product een zinvolle toevoeging? Kunnen spelletjeswerelden een manier zijn om dichterbij klanten of medewerkers te komen? Wat zou een fabrieksmedewerker kunnen doen met een augmented reality bril voor de onderhoud van machines?

De metaverse is geen revolutie of eindpunt. Het is een evolutie met waardevolle kansen voor een graduele transformatie naar een veel rijker internet van boeiende ervaringen. De game-industrie profiteert al decennia lang van een toenemend aantal gebruikers en navenante omzetgroei. Inmiddels is hangen en socializen als avatar in games de normaalste zaak van de wereld voor jonge medewerkers.

In de jaren zeventig maakte medische en defensiespecialisten al gebruik van Virtual Reality. Pas in 2010 kwam ontwerper Paler Luckey met het eerste prototype virtuel reality bril. De populaire Meta Quest brillen zijn voortgekomen uit dat ontwerp. Accenture heeft afgelopen najaar 60.000 brillen besteld om nieuwe medewerkers te trainen. De NFT’s stammen af van de blockchaintechnologie die in 2009 ter wereld kwam. Ondanks dat de NFT de benjamin in het gezelschap is, laten ze nu al zien hoeveel financiële waarde mensen toekennen aan kunst, status en elite-communities in de virtuele realiteit.

De imposante toename van video-calls in de afgelopen twee jaar is misschien wel de grootste doorbraak naar algehele acceptatie van een virtuele werkelijkheid. In die zin hoeft de IT-manager geen lang gezicht te trekken bij de vraag wat te doen met de metaverse. Als we de ruime definitie van Sweeney hanteren, is de kans groot dat menig IT-manager op één of andere manier al jaren bezig is met deze nieuwe virtuele wereld.

Auteur: Thijs Pepping, trendanalist van het Verkenningsinstituut Nieuwe Technologie (VINT) van ICT-dienstverlener Sogeti.

Lees ook:

Gerelateerde berichten...

X