Populariteit online VR en AR steeg 548% sinds januari 2015

De populariteit van online VR (Virtual Reality) en AR (Augmented Reality) is enorm toegenomen. Sinds januari 2015 is het aantal mentions hierover op Twitter gestegen met maar liefst 548%. Dit blijkt uit het recente Adobe Digital Insights (ADI) onderzoek. Met name de gamingindustrie groeit ervan. De overige sectoren moeten nog uitvinden hoe deze groeiende populariteit benut kan worden.

Het ADI “2016 Gaming Report” toont ook aan dat de HTC Vive het meest besproken VR-apparaat is. Ondanks dat dit device niet als eerste op de markt kwam, wordt het vaker op social media genoemd dan Microsoft HoloLens, Oculus Rift en de Playstation VR die binnenkort geïntroduceerd wordt.

Weinig concurrentie

Hoewel de populariteit van deze apparaten binnen de gaming community toeneemt, moeten marketeers de potentie van VR/AR binnen hun sector nog benutten. “We zien meer social mentions over VR en AR-apparaten in relatie tot gaming. Echter er is geen stijging bij marketeers”, stelt Becky Tasker, managing analyst bij ADI. “Nu is het moment voor marketeers om de mogelijkheden te verkennen en hiervan te leren. Er zijn voldoende voorbeelden van toepassingen van VR en AR in de gaming-industrie waar marketeers van kunnen leren. Er is nu nog weinig concurrentie.”

Het 2016 Gaming Report beschrijft ook een aantal andere belangrijke onderwerpen binnen de industrie, zoals de sterke toename van eSports op social media en hoe de verkoop van games wordt beïnvloed door publieke bèta tests.

eSports

In Europa is het aantal social mentions over eSports in een jaar tijd met 40% gestegen, meer dan in Amerika en Azië. Verder hebben eSports in totaal wereldwijd meer volgers op social media dan een aantal traditionele sporten, zoals de Amerikaanse NFL (National Football League), NHL (National Hockey League) en MLB (Major League Baseball).

Het ADI-rapport concludeert ook dat publieke bèta tests van games een win-win situatie zijn voor zowel gamers als ontwikkelaars. Games die uitgebreid werden getest voor de officiële introductie verkochten 1,7 keer zoveel op de dag voor de release in vergelijking met games zonder publieke bèta. Over de gehele geanalyseerde periode verkochten publieke bèta games 4,2 keer zoveel.