Een op zeven scholen overweegt eigen e-sportprogramma

eSport

Een op de vijf scholen heeft een eigen e-sportprogramma. Dat aantal gaat hard groeien, want 71 procent overweegt om een e-sportprogramma te gaan aanbieden.

Dat blijkt uit wereldwijd onderzoek onder bestuurders in het primair, middelbaar en hoger onderwijs. Ze zijn verdeeld over Noord- en Zuid-Amerika, Zuidoost-Azië, Europa en het Midden-Oosten.

Slechts negen procent meent dat studenten niet genoeg belangstelling hebben voor e-sport. Het onderzoek onderstreept echter de opkomst van e-sport. Het geeft aan dat scholen dit erkennen om studenten te werven en te behouden. Maar ook om studenten voor te bereiden op de arbeidsmarkt, en het campusleven te verbeteren.

 

Belangrijkste bevindingen

  • E-sport verbetert campuservaring. Het maakt scholen interessanter voor (nieuwe) leerlingen en draagt bij aan grotere variatie in activiteiten. Een overgrote meerderheid (88 procent) van de scholen die e-sport in het vakkenpakket hebben, meent dat dit bijdraagt aan een grotere variatie in buitenschoolse activiteiten. 56 procent vindt dat de totale campuservaring verbetert. 47 procent ziet groei in de interesse in technische en exacte vakken, terwijl 41 procent vindt dat e-sport de school aantrekkelijker maakt voor nieuwe studenten.
  • Scholen ervaren ook dat e-sport een positief effect heeft op het ontwikkelen van veelgevraagde beroepsvaardigheden. Een voorbeeld is SUNY Canton University in New York – aangesloten bij de National Association of College Esports (NACE) . Zij maakten e-sport onderdeel van game-ontwerp, technische communicatie, cybersecurity en multimedia.
    ● League of Legends en Overwatch zijn het populairst. De grootste games in professionele e-sportcompetities zijn, volgens Esports Earnings, Dota 2 en Counter Strike, gemeten in prijzengeld. Het onderzoek laat zien dat op scholen de games League of Legends en Overwatch het klassement aanvoeren. Van de scholen die een e-sportprogramma aanbieden, heeft 81 procent een team League of Legends. Vijftig procent speelt mee met Overwatch, gevolgd door Fortnite (37 procent). Veel genoemd zijn verder FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League en Super Smash Brothers.
    ● Scholen zetten studiebeurzen in om e-sporttalent aan te trekken. Twintig procent van de scholen biedt studiebeurzen aan om talentvolle e-sporters aan te moedigen om zich bij hen in te schrijven als student. 67 procent denkt erover om dit te gaan doen.
    ● (Onterechte) angst voor hoge kosten e-sport. 45 procent van de ondervraagde scholen noemt ‘hoge kosten’ als belangrijkste obstakel om e-sport in het vakkenpakket op te nemen. Uit het onderzoek blijkt echter dat 69 procent van de scholen die op dit moment al een e-sportprogramma aanbieden. De jaarlijkse uitgaven schatten op minder dan 10.000 dollar.
    ● IT-infrastructuur is cruciaal: 59 procent van de scholen met e-sport in het pakket heeft een speciaal voor dit doel ingerichte e-sportfaciliteit of is van plan om die te bouwen. Om succesvol te kunnen zijn met e-sport, is het echter noodzakelijk dat deze faciliteiten de juiste IT-infrastructuur hebben. Het netwerk is een kritische component bij het opzetten van een e-sportprogramma, bij het verbinden van grote aantallen gaming-stations, bij het minimaliseren van uitval en bij het garanderen van een goede kijkervaring. Scholen hebben betrouwbare en supersnelle verbindingen nodig (bekabeld en draadloos) om het optimale te halen uit hun e-sportprogramma’s.

Bob Nilsson, Director Vertical Solutions Marketing, Extreme Networks
“E-sport is in hoog tempo gegroeid tot een wereldwijd fenomeen en inmiddels beginnen we ook de voordelen te zien, die het kan hebben voor onderwijs. Steeds meer onderwijsinstellingen erkennen dat e-sport meer is dan een game. E-sportprogramma’s verbeteren het campusleven, maken een school aantrekkelijker voor studenten en stimuleren het aanleren van nieuwe vaardigheden. Met de juiste aanpak en een kwalitatief hoogwaardige netwerkinfrastructuur kunnen scholen hun eigen e-sportprogramma’s starten en de vruchten plukken.”

Laura Ascione, Managing Editor, eCampus News
“In de afgelopen jaren zagen we de opkomst van professionele e-sportcompetities en groeiende publieke belangstelling. De volgende stap is dat e-sport ingang vindt in de onderwijssector. Scholen die investeren in e-sport, investeren in hun studenten.”

 

Gerelateerde berichten...